Badania naukowe
Działalność badawcza pracowników Katedry dotyczy informatyki i obejmuje następujące kierunki:
Aktualne obszary badawcze
Wirtualna i wzbogacona rzeczywistość
Jednym z głównych obszarów badawczych KTI są systemy multimedialne, w tym systemy wirtualnej i wzbogaconej rzeczywistości. Zespół KTI brał udział w szeregu europejskich projektów z tego obszaru: PISTE, ARCO, INTUITION, MM4All, Web2.0ERC, Ed2.0Work współpracując z wieloma zagranicznymi uniwersytetami i czołowymi przedsiębiorstwami. Z inicjatywy KTI Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu jest jednym z członków założycieli stowarzyszenia EuroVR Association (https://www.eurovr-association.org/).
Obecnie prowadzone w tym obszarze prace badawcze w KTI dotyczą głównie metod modelowania oraz dynamicznej kompozycji i eksploracji treści i usług VR/AR w rozproszonych środowiskach w oparciu o opisy semantyczne. W ramach tych prac są opracowywane nowe rozwiązania w dziedzinie rozproszonych systemów bazujących na trójwymiarowych interaktywnych treściach i usługach wirtualnej (VR) i wzbogaconej (AR) rzeczywistości. W celu upowszechnienia stosowania technik VR/AR jest konieczne opracowanie rozwiązań, które pozwolą na społecznościowe tworzenie treści i usług VR/AR przez szeroką grupę użytkowników-producentów (ang. prosumers) oraz ułatwią dostęp do nich w dowolnym miejscu i czasie – podobnie jak jest to obecnie możliwe w przypadku standardowych treści WWW. Jednak tworzenie, wyszukiwanie i łączenie rozproszonych trójwymiarowych interaktywnych treści i usług VR/AR jest zagadnieniem znacznie bardziej złożonym niż w przypadku treści WWW. Zależności między komponentami trójwymiarowej interaktywnej wirtualnej sceny mogą obejmować, poza ich znaczeniem i formą prezentacji, również aspekty przestrzenne, czasowe, strukturalne, logiczne i behawioralne.
Jednym z najważniejszych osiągnięć naukowych KTI w dziedzinie VR jest opracowanie podejścia Flex-VR. Trudności związane z tworzeniem praktycznie użytecznych złożonych interaktywnych trójwymiarowych scen są jednym z głównych czynników ograniczających popularność aplikacji trójwymiarowych. Podejście Flex-VR pozwala tworzyć konfigurowalne aplikacje wirtualnej rzeczywistości, czyli aplikacje, których treść może być konfigurowana (tworzona lub modyfikowana) w łatwy sposób nawet przez niedoświadczonych użytkowników. Podejście Flex-VR może być wykorzystywane do tworzenia aplikacji uruchamianych zarówno lokalnie, jak i dostępnych przez sieć. Pozwala ono tworzyć aplikacje wykorzystujące wirtualną rzeczywistość w dziedzinach takich jak: e-edukacja, e-biznes, e-przewodniki, wsparcie użytkownika, wizualizacja procesów oraz systemy informacji geograficznej. Podejście Flex-VR zostało zastosowane i było rozwijane w ramach trzech międzynarodowych projektów: PISTE, ARCO, Periscope oraz w ramach krajowego projektu iTVP. Zastosowane technologie zostały częściowo opatentowane na poziomie europejskim.
Jednym z najważniejszych osiągnięć naukowych KTI w dziedzinie AR jest ARISM (ang. Augmented Reality Interactive Scenario Modeling). ARISM jest nowatorskim podejściem do tworzenia treści edukacyjnych w środowiskach wzbogaconej rzeczywistości. W ramach tego podejścia proces tworzenia scen wzbogaconej rzeczywistości został podzielony na trzy etapy: projektowanie treści, tworzenie treści i instalowanie treści. Każdy z wymienionych etapów jest przeprowadzany przez specjalistów o różnym poziomie wiedzy technicznej i dziedzinowej. W ramach ARISM zaproponowano koncepcje AR-klasy i AR-obiektu jako rozszerzeń paradygmatu programowania obiektowego na potrzeby technologii AR. Własności wizualne i behawioralne AR-obiektów są wyznaczane w momencie ich tworzenia.
Projekty zrealizowane w dziedzinie wirtualnej i wzbogaconej rzeczywistości:
- Metody bezpiecznej dynamicznej kompozycji i eksploracji treści i usług VR/AR w rozproszonym środowisku z wykorzystaniem opisów semantycznych – projekt badawczy Krzysztofa Walczaka finansowany w ramach konkursu OPUS, Narodowe Centrum Nauki; 2012 – 2017
- Semantyczne modelowanie kontekstowych środowisk wzbogaconej rzeczywistości, projekt Dariusza Rumińskiego w ramach konkursu ETIUDA 4, Narodowe Centrum Nauki, 2016 – 2018
- Semantyczne modelowanie interaktywnych treści 3D – projekt Jakuba Flotyńskiego w ramach konkursu ETIUDA 2 na stypendia doktorskie dla młodych naukowców, Narodowe Centrum Nauki, 2014 – 2015
- Modelowanie interaktywnych scenariuszy edukacyjnych w środowisku mieszanej rzeczywistości, grant promotorski dla Rafała Wojciechowskiego, nr MEiN 3 T11C 019 30, 2006 – 2008
- INTUITION (Network of Excellence on Virtual Reality and Virtual Environments Applications for Future Workspace) – IST-2-507248, projekt realizowany w ramach Szóstego Programu Ramowego Unii Europejskiej, sieć doskonałości w dziedzinie zastosowań wirtualnej rzeczywistości i wirtualnych środowisk w przyszłych miejscach pracy, 2004 – 2008. W latach 2006 – 2008 koordynacja roboczej grupy naukowej zastosowań wirtualnej rzeczywistości w kulturze i rozrywce
- ARCO (Augmented Representation of Cultural Objects) – IST 2000-28336, projekt realizowany w ramach Piątego Programu Ramowego Unii Europejskiej poświęcony zastosowaniu wirtualnej i wzbogaconej rzeczywistości do reprezentacji dzieł sztuki, 2002 – 2004
- PISTE (Personalized, Immersive Sports TV Experience) – IST-1999-11172, projekt realizowany w ramach Piątego Programu Ramowego Unii Europejskiej poświęcony wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości do wzbogacenia przekazu telewizyjnego, 1999 – 2002
Internet Rzeczy i jego zastosowania
Semantyczny Internet Rzeczy
Cyberbezpieczeństwo i prywatność
e-Biznes i e-Administracja
Celem aktualnych badań z zakresu e-biznesu jest odkrycie i zrozumienie zależności, postaw oraz kryteriów, jakimi kierują się e-sprzedawcy przy akceptacji systemów e-płatności, z naciskiem na obszar e-płatności mobilnych. Prowadzone prace wymagają zebrania materiału empirycznego oraz opracowania nowych konstruktów, determinantów, moderatorów intencji, zmiennych objaśnianych i objaśniających w ramach nowego modelu typu TAM/UTAUT, a także przeprowadzenia badań statystycznych na bazie tych danych. W dalszej kolejności praca wymaga wnioskowania przez weryfikację lub falsyfikację stawianych hipotez na temat zachowania e-sprzedawców oraz ich wyborów ekonomicznych.
Badania z zakresu e-administracji dotyczą ekonomicznej analizy prawa, w szczególności prawa gospodarczego. Każda zmiana tego prawa pociąga za sobą zmiany w obciążeniach administracyjnych przedsiębiorstw, co ma istotne znaczenie dla efektywności ich funkcjonowania i w konsekwencji dla konkurencyjności całej gospodarki. Celem prowadzonych badań jest opracowanie metody oceny kosztów obciążeń administracyjnych przedsiębiorstw na etapie stanowienia prawa gospodarczego. Wybór najbardziej ekonomicznie uzasadnionego wariantu regulacji prawnej na tym etapie, a więc wyprzedzająco w stosunku do zastosowania prawa w praktyce gospodarczej, pozwala na uniknięcie błędów legislacyjnych i skuteczne obniżenie kosztów transakcyjnych przedsiębiorstw. Proponowane podejście polega na zastosowaniu informatycznej metody modelowania procesów biznesowych i ich zapisu w notacji BPMN (ang. Business Process Model and Notation). Procesy realizowane przez przedsiębiorstwa i administrację publiczną na skutek projektowanego aktu prawnego są kolejno: identyfikowane, modelowane, analizowane, przekształcane (reinżynieria procesu) i symulowane. Na tej podstawie można ilościowo ocenić koszty obciążeń administracyjnych przedsiębiorstw i wybrać wariant regulacji o najniższych kosztach.
Obszary badawcze w przeszłości
Wirtualne organizacje


W KTI były prowadzone badania nad wirtualnymi organizacjami ze względu na ich duże znaczenie dla elektronicznej gospodarki opartej na wiedzy. Głównym celem tych badań było opracowanie nowych modeli, narzędzi i metod wspierających współpracę organizacji za pośrednictwem sieci komputerowych.
Wirtualna Organizacja (ang. Virtual Organization, VO) jest definiowana jako struktura obejmująca różne jednostki organizacyjne, utworzona w celu osiągnięcia określonego celu, np. biznesowego. Bazując na powyższej definicji wirtualnej organizacji wprowadzono pojęcie „Inkubatora Wirtualnych Organizacji (ang. Virtual Organization Breeding Environment, VOBE) jako „stowarzyszenia organizacji i powiązanych z nimi instytucji wspierających, powiązanych długoterminowymi umowami o współpracy, przyjmujących wspólne zasady działania w celu zwiększenia ich gotowości do współpracy w ramach wirtualnych organizacjach”. Głównymi celami inkubatora wirtualnych organizacji są: osiągnięcie wzajemnego zaufania pomiędzy organizacjami w celu ułatwienia ich współpracy w ramach wirtualnych organizacji, zmniejszenie kosztu i czasu poświęcanego na poszukiwanie potencjalnych partnerów do danej VO, pomoc w tworzeniu VO – w tym osiąganie porozumień pomiędzy partnerami i możliwość redefiniowania zasad działania danej VO w celu dostosowania jej do nowych wyzwań i okazji biznesowych.
Podczas gdy inkubatory wirtualnych organizacji są tworzone doraźnie, badania KTI koncentrowały się na Inkubatorach wirtualnych organizacji zorientowanych usługowo (ang. Service-Oriented Virtual Organization Breeding Environments, SOVOBE), które są zorganizowane w sposób systematyczny wokół pojęcia usługi. W ramach SOVOBE, usługi mogą być usługami sieciowymi, realizowanymi za pomocą szyny ESB (Enterprise Service Bus), jak również usługami wykonywanymi przez ludzi (organizacje).
Cele badań dotyczących SOVOBE były trojakie. Po pierwsze, chodziło o opracowanie nowatorskiej architektury i implementacji wzorcowej platformy programistycznej dla SOVOBE bazującej na SOA (Service Oriented Architecture), przy wykorzystaniu zalet koncepcji stanowiących podstawy SOA, w celu lepszego wsparcia VO, z takimi cechami jak:
- Wielokrotne wykorzystanie usług – pojedyncza organizacja może udostępniać te same usługi w ramach wielu VO;
- Abstrakcja usług – szczegóły implementacji usług oferowanych przez daną organizację w ramach określonej VO mogą być ukryte przed innymi organizacjami. Ukrycie implementacji pozwala chronić kapitał intelektualny organizacji przed konkurencją;
- Odkrywalność usług – usługi świadczone przez organizacje w ramach SOVOBE są opisane, dzięki czemu serwisy i związane z nimi organizacje mogą być zidentyfikowane jako odpowiednie dla danego przedsięwzięcia;
- Kompozycja usług – VO może oferować złożone usługi, będące kompozycją wielu usług oferowanych przez partnerskie VO i SOVOBE.
Drugim celem było opracowanie modeli i algorytmów dla tworzenia VO w ramach SOVOBE. SOVOBE oferuje swoim członkom aplikacje wspierające wyszukiwanie partnerów i usług odpowiednich dla danego przedsięwzięcia. Wyszukiwanie partnerów i usług na poziomie biznesowym jest złożonym problemem, który jest trudno zautomatyzować. Problem ten obejmuje następujące zagadnienia: ustalenie wymagań odnośnie do VO przez interesariuszy; określenie wymagań dla partnerów VO, ich usług biznesowych i procesów oferowanych klientom VO; zidentyfikowanie członków SOVOBE, którzy mogą odegrać określoną rolę w tworzonej VO, negocjacje i ustalenie zasad współpracy, analiza możliwych wariantów VO w zakresie zgodności z wymaganiami i efektywnością współpracy.
Trzecim celem było opracowanie modeli i algorytmów dla zaawansowanego wsparcia zwinnej (ang. agile) współpracy pomiędzy organizacjami należącymi do SOVOBE. Dawniej, współpraca pomiędzy organizacjami odbywała się na podstawie modeli, które oddawały strukturę interakcji pomiędzy osobami, organizacjami i oprogramowaniem. Kontekst społeczny, w ramach którego dany proces był przeprowadzany, nie był częścią takich modeli. W KTI zaproponowano koncepcję „protokołu społecznego”, w którym podjęto próbę połączenia modeli procesów z kontekstem społecznym, w ramach którego proces jest przeprowadzany. Kontekst społeczny ma znaczenie dla „zwinności” wirtualnej organizacji. Wirtualna organizacja jest zwinna jeśli ma zdolność szybkiej i taniej zmiany sposobu funkcjonowania. Proces zmiany działania wirtualnej organizacji w celu adaptacji do nowych warunków może być uproszczony dzięki wykorzystaniu kontekstu społecznego partnerów wirtualnej organizacji. Adaptacja do zmian często wymaga wykorzystania nowych zasobów. W sytuacji, gdy wydajność danego partnera wirtualnej organizacji ulega pogorszeniu, możliwym rozwiązaniem jest wyszukanie innej organizacji, w celu zastąpienia pierwszej. Kontekst społeczny partnerów VO może znaleźć zastosowanie w takiej sytuacji.
Elektroniczne negocjacje (komputerowe wspomaganie współpracy)
W takcie prowadzenia badań naukowych dotyczących elektronicznych negocjacji, KTI była zaangażowana w realizację projektu COSMOS w ramach 5. Programu Ramowego Unii Europejskiej.
Jednym z głównych osiągnięć w obszarze elektronicznych negocjacji jest opracowanie koncepcji wieloaspektowej analizy elektronicznych negocjacji, która pozwala kontrahentom znajdującym się w odległych od siebie miejscach negocjować warunki kontraktów.
W erze globalizacji przedsiębiorstwa muszą prowadzić negocjacje w skali globalnej. Wysoki koszt związany z realizacją bezpośrednich spotkań może być zniwelowany dzięki zastosowaniu Internetu jako medium telekomunikacyjnego. Konieczne jest jednak opracowanie narzędzi, które umożliwią kontrahentom (którymi mogą być zarówno małe i średnie przedsiębiorstwa, jak i globalne korporacje) przeprowadzanie procesów negocjacji w sposób wydajny, przy założeniu, że liczba uczestników negocjacji może być nieograniczona. Głównym wyzwaniem związanym z tworzeniem systemów elektronicznych negocjacji jest zapewnienie wysokiej współbieżności przetwarzania (możliwość negocjacji jednego kontraktu przez nieograniczoną liczbę kontrahentów) i umożliwienie negocjowania parametrów mierzalnych (np. cena, ilość itp.) i niemierzalnych (np. klauzule prawne).
Koncepcja wieloaspektowej analizy elektronicznych negocjacji opiera się na dwóch spostrzeżeniach. Po pierwsze, ze względu na dużą objętość przetwarzanych danych jest konieczne zapewnieniu sztucznych, uproszczonych wizualizacji procesu negocjacji. Po drugie, związki pomiędzy ofertami i odpowiedziami na oferty zawierają informacje łatwiejsze w analizie niż treść klauzul, ponieważ atrybuty mogą być niemierzalne, a ich semantyka może być nieznana.
Bazując na opisanej koncepcji, zaimplementowano prototypowy system do przeprowadzania elektronicznych negocjacji [128]. Skonstruowany system pozwala negocjować pojedynczy kontrakt dużej liczbie kontrahentów oraz pozwala przeprowadzać analizy różnych aspektów procesu negocjacyjnego przy uwzględnieniu wielu kryteriów.
Dalsze prace koncentrowały się na badaniu dynamiki grup w procesach elektronicznych negocjacji. W trakcie przeprowadzania elektronicznych negocjacji na szeroką skalę można zaobserwować istnienie różnych grup kontrahentów. Grupy mogą podlegać ewolucji: mogą dzielić się, łączyć, mogą powstawać podgrupy itp. Zaproponowano sposób modelowania grup uczestniczących w procesach elektronicznych negocjacji, uwzględniający dynamikę tych grup. W zaproponowanym modelu proces negocjacji jest strukturyzowany przy wykorzystaniu protokołów negocjacji. Protokoły negocjacji określają sposób, w jaki strony negocjacji mogą działać i komunikować się ze sobą, przy uwzględnieniu grupy, w której się znajdują i roli w tej grupie. Opracowane prototypowy system DynG, umożliwiający przeprowadzanie elektronicznych negocjacji i uwzględniający dynamikę grup. System pozwala dużej liczbie negocjatorów pracować w ramach wielu grup. System wykorzystuje protokoły negocjacyjne, pozwalając każdej grupie działać zgodnie z określonym protokołem.
Systemy agentowe
Systemy agentowe były ważnym obszarem badawczym KTI. Agent programowy jest autonomicznym programem, który wykonuje określone zadania w określonym miejscu i czasie zgodnie z poleceniami swojego właściciela. Na system agentowy zaimplementowany w ramach prac KTI składa się agent serwera i baza danych modelująca agenty użytkowników (na każdego użytkownika, zwanego „właścicielem agenta”, przypada jeden agent). W zależności od preferencji właściciela, dany agent może się z nim kontaktować za pośrednictwem wiadomości SMS lub email przy wykorzystaniu języka wzorowanego na języku naturalnym, bądź za pośrednictwem technologii WAP/WWW. System jest wyposażony w wielopoziomowe mechanizmy zapewniające bezpieczeństwo, zapewniające zarówno ochronę od strony zewnętrznej (uzyskanie dostępu wymaga podania numeru telefonu i hasła; ochronie przed dostępem podlega serwer jako całość oraz pojedyncze usługi), jak również wewnątrz (w celu wykorzystania określonych usług jest konieczne posiadanie odpowiednich uprawnień). Newralgiczne informacje przechowywane przez agenty mogą być szyfrowane, co podnosi poziom bezpieczeństwa dzięki utrudnianiu prób uzyskania nieautoryzowanego dostępu ze strony innych użytkowników (w tym – administratorów systemu).
Technologia agentowa dla urządzeń mobilnych opracowana w KTI pozwala odwrócić proces przesyłania informacji pomiędzy Internetem a użytkownikami. Obecnie użytkownik poszukujący określonej informacji przegląda zasoby Internetu w celu jej znalezienia. Technologia agentowa pozwala odwrócić ten proces: jeśli wśród zasobów Internetowych pojawiła się interesująca informacja, użytkownik zostanie o tym poinformowany przez agenty programowe za pośrednictwem posiadanego urządzenia mobilnego. Kluczowe jest określenie, jaka informacja jest interesująca. Należy zauważyć, że: po pierwsze, kryteria wyznaczające interesujące informacje mogą być inne dla każdego użytkownika; po drugie, zainteresowania pojedynczego użytkownika mogą ulegać zmianie; po trzecie, informacje uważane za interesujące mogą pochodzić z różnych źródeł. Ponadto każdemu użytkownikowi należy prezentować informacje w sposób dopasowany do jego urządzenia i ustawień narodowych. Z tych powodów usługi udostępniane przez agenty systemu opracowanego przez KTI są następujące:
- personalizacja na szeroką skalę – usługa może być świadczona milionom użytkowników i oferować każdemu z nich spersonalizowane informacje, będące obiektem jego zainteresowań;
- indywidualny asynchronizm – w momencie, gdy informacja zamieszczona w Internecie ulega zmianie, a na serwerze jest zarejestrowany co najmniej jeden użytkownik zainteresowany tą informacją, do urządzenia mobilnego tego użytkownika jest przesyłana informacja w odpowiedniej postaci;
- zautomatyzowane zarządzanie – użytkownicy usługi mają możliwość redefiniowania kryteriów, na podstawie których są przesyłane do nich informacje, za pośrednictwem urządzenia mobilnego lub komputera z dostępem do Internetu. Proces ten odbywa się bez udziału administratora systemu.
Można wyróżnić dwie grupy usług, które mogą być utworzone przy wykorzystaniu technologii agentowej: usługi informacji osobistej oraz usługi komunikacji między grupami użytkowników. Usługi informacji osobistej mogą być wykorzystywane w takich dziedzinach, jak: bankowość (powiadomienia dotyczące wpływów, filtrowane w sposób inteligentny przez agenta), sport (powiadomienia o wydarzeniach sportowych, np. strzelone bramki w trakcie spotkań piłkarskich, ale tylko tych, którymi interesuje się użytkownik), ochrona zdrowia (telemedycyna – komunikacja pomiędzy użytkownikiem a automatycznym lub półautomatycznym systemem ochrony zdrowia), kultura (powiadomienia o wydarzeniach kulturowych z dziedzin, którymi interesuje się użytkownik), zakupy (informacje o promocjach), czy też logistyka (wsparcie dla przedstawicieli handlowych).
Usługi komunikacji między grupami użytkowników stanowią drugą ważną grupę usług, które można zbudować przy wykorzystaniu agenta serwerowego. Usługi takiego typu są współdzielone przez wielu użytkowników (posiadających urządzenia mobilne). Grupa takich użytkowników może zostać utworzona ad-hoc w dowolnym momencie. Technologia agentowa cechuje się zaletami dotyczącymi świadczenia usług dla grup o dużym stopniu zmienności liczby użytkowników oraz dużym zróżnicowaniu preferencji (związanych z odbieranymi informacjami) wśród użytkowników pojedynczej grupy. Takie zróżnicowanie ma miejsce na przykład w przypadku tworzenia zespołów uczniów, turystów i zespołów projektowych. Systemy agentowe umożliwiają tworzenie gier masowych adresowanych do posiadaczy urządzeń mobilnych.
Działanie systemu zostało przetestowane dla obciążenia wynikającego z obsługi 50 000 użytkowników (wygenerowanych automatycznie), w trakcie działania przez 1000 godzin. W trakcie trwania testu zostało wysłanych 50 000 000 wiadomości SMS.
Inteligentne aplikacje wielourządzeniowe
Problemem związanym ze zwiększająca się liczbą urządzeń działających w ramach Internetu Rzeczy jest określenie, w jaki sposób użytkownicy mogą wykorzystać urządzenia, które ich otaczają.
Celem badań KTI w tym obszarze było opracowanie rozwiązań pozwalających tworzyć aplikacje, które mogłyby być wykorzystywane za pośrednictwem dowolnego z urządzeń otaczających użytkownika. Dawniej były wykorzystywane aplikacje dedykowane dla urządzeń określonego typu lub posiadające określony system operacyjny. Problemem był brak możliwości utworzenia pojedynczej aplikacji, która mogłaby być uruchamiana na wszystkich dostępnych typach urządzeń. Jednym z możliwych rozwiązań tego problemu jest oddzielnie aplikacji od urządzeń, które pozwalają na uzyskanie dostępu do aplikacji. Takie podejście jest wykorzystywane w przypadku aplikacji internetowych, które pozwalają użytkownikowi na dostęp do aplikacji i danych w jednolity sposób na każdym urządzeniu, które posiada przeglądarkę internetową. Jednak nawet takie rozwiązanie ma wiele ograniczeń. Aplikacje internetowe traktują różne urządzenia co najwyżej jak różne ekrany i nie biorą pod uwagę możliwości charakterystycznych dla poszczególnych urządzeń ani informacji kontekstowej, którą mogą dostarczyć te urządzenia. Na przykład, istnieje możliwość wyświetlenia strony internetowej przedstawiającej program telewizyjny zarówno na ekranie telewizora, jak i na urządzeniu typu smartfon, ale taka aplikacja nie pozwoli na użycie ekranu dotykowego i gestów w celu zmiany informacji wyświetlanych na ekranie telewizora.
W przypadku posiadania grupy urządzeń komunikujących się za pośrednictwem Internetu Rzeczy, pojawia się możliwość współdzielenia pomiędzy nimi informacji oraz magazynowania informacji pochodzących z dostępnych czujników. To znaczy, że istnieje możliwość gromadzenia informacji i zapewnienia, że aplikacja będzie „inteligentna” (świadoma kontekstu), utrzymania stanu aplikacji w ramach wielu różnych urządzeń i wykorzystania więcej niż jednego urządzenia w celu użytkowania aplikacji. Technologie pozwalające na komunikację pomiędzy urządzeniami i różnego rodzaju czujniki są już dostępne. Problemem pozostaje zbudowanie aplikacji, które działałyby zgodnie z opisaną koncepcją oraz zapewnienie kompatybilności obecnych aplikacji z taką koncepcją.
Badania przeprowadzone w KTI w obszarze inteligentnych aplikacji wielo-urządzeniowych koncentrowały się na następujących zagadnieniach:
- projektowanie i implementacja aplikacji, do których można by uzyskać dostęp za pomocą każdego podzbioru urządzeń dostępnych w danym momencie dla użytkownika,
- zapewnienie dostępu do informacji o kontekście działania przy jednoczesnym zapewnieniu prywatności i ochrony danych użytkownika,
- zapewnienie praw posiadania urządzeń i praw do korzystania z aplikacji.
Transformacja łańcuchów dostaw w systemach logistycznych pod wpływem technologii elektronicznego biznesu
KTI była zaangażowana w zastosowanie technologii elektronicznego biznesu do zarządzania łańcuchem dostaw.
Po okresie gwałtownego rozwoju technologii elektronicznego biznesu w latach ’90 XX wieku, nastąpił okres wykorzystania tych technologii w celu przeprowadzania procesów biznesowych. Możliwości jakie dostarcza Internet – natychmiastowa wymiana i współdzielenie informacji pomiędzy partnerami biznesowymi – zmusiły przedsiębiorstwa do weryfikacji procesów biznesowych przeprowadzanych w ramach realizacji łańcucha dostaw i optymalizacji procesów w oparciu o nowe kryteria i parametry, do których wcześniej nie było dostępu.
Badania KTI koncentrowały się na potencjalnej możliwości transformacji takich procesów biznesowych. Spośród transformacji, których wykonanie jest technicznie możliwe, badania KTI koncentrują się na takich, których wykonanie jest uzasadnione z ekonomicznego punktu widzenia przy uwzględnieniu charakterystyki rynków lokalnych. Ostatnimi wynikami badań KTI są ilościowe i jakościowe modele różnych wariantów transformacji łańcuchów dostaw wykorzystujące technologie elektronicznego biznesu. Otrzymane rezultaty teoretyczne zostały zweryfikowane w sposób praktyczny przez jednego z partnerów biznesowych KTI – firmę Philips Lighting Poland.
Publikacje w dziedzinie zarządzania łańcuchami dostaw i elektronicznego biznesu
Nagrody otrzymane za osiągnięcia w dziedzinie zarządzania łańcuchami dostaw i elektornicznego biznesu
Współpraca z partnerami biznesowymi
Partnerem przemysłowym KTI w dziedzinie zarządzania łańcuchami dostaw i elektronicznego biznesu była firma Philips Lighting Poland (PLP) – największe na świecie centrum produkcyjne I logistyczne firmy Royal Philips Lighting Company, światowego lidera w dziedzinie oświetlenia.
Współpraca pomiędzy KTI i PLP rozpoczęła się w 1998 roku. W tym czasie firma PLP była już doskonale zorganizowana i wykorzystywała wewnętrzny system logistyki, ale system transportu do klientów zewnętrznych posiadał wiele wad. PLP skierowała do KTI prośbę o opracowanie modeli biznesowych, które poprawiłby ówczesną sytuację. KTI zaproponowała szereg możliwych transformacji zewnętrznego łańcucha dostaw PLP, wykorzystujących możliwości technologii elektronicznego biznesu. Po przeprowadzeniu dogłębnej analizy, KTI skoncentrowała działania na modyfikacji procesów biznesowych związanych z prowadzeniem sprzedaży oraz rozwojem i wdrażaniem Internetowego systemu e-Order Management System (e-MAX).
Pierwsze wydanie systemu e-MAX, skierowane wyłącznie do polskich użytkowników, zostało wdrożone w 1999 roku. Aktualna wersja oprogramowania, nazywana e-MAX-ML (gdzie ML oznacza „multilingual”) obsługuje klientów z całego regionu podlegającego pod PLP , czyli z 27 krajów z centralnej i wschodniej Europy, środkowej Azji i środkowego Wschodu.
System e-MAX został udostępniony wybranym partnerom biznesowym PLP w celu umożliwienia współpracy zgodnie z nowatorskim sposobem zarządzania. System e-MAX pozwala partnerom PLP nie tylko na składanie zamówień, ale przede wszystkim, pozwala monitorować i negocjować warunki realizacji zamówienia. W ramach podejścia zastosowanego w systemie e-MAX, wszystkie zamówienia są traktowane jako proces ciągłych negocjacji pomiędzy dwoma stronami: producentem (w przypadku programu e-MAX: PLP) i konsumentem (kontrahenci PLP). Negocjacje mogą dotyczyć dostępności produktu, wartości i objętości zamówionych towarów oraz warunków finansowych stawianych przez konsumenta. Przykładowo, niektóre produkty mogą być dostępne natychmiast (jeśli znajdują się w magazynie) lub po upływie czasu potrzebnego na ich sprowadzenie (jeśli w magazynie są braki); objętość zamówionych towarów musi być dostosowana do możliwości transportowych pojazdów; wartość zamówienia nie może przekraczać możliwości płatniczych konsumenta.
Multimedialne systemy wyszukiwawcze
Kolejny obszar badawczy KTI stanowił odpowiedź na bezprecedensowy rozwój ilości treści dostępnych w Internecie oraz potrzebę opracowania zaawansowanych metod wyszukiwania informacji z dużą skutecznością i precyzją oraz efektywnych sposobów prezentacji wyszukanych informacji użytkownikom.
Metoda wyszukiwania TST
TSTSM jest nową metodą wyszukiwania informacji na podstawie powiązań tematycznych, przestrzennych i czasowych. Głównym elementem tej metody jest miara podobieństwa zasobów TST. Na miarę TST składają się trzy czynniki: podobieństwo semantyczne, odległość w czasie oraz odległość w przestrzeni. Miara TST jest wykorzystywana do oceny istotności źródła informacji w kontekście zapytania użytkownika. W metodzie TST wymiary semantyczny, czasowy i przestrzenny są oceniane łącznie. Dzięki takiemu podejściu metoda TST jest odpowiednia dla analizowania źródeł, które są zmienne w czasie. Dzięki zastosowaniu zbiorów rozmytych, metoda TST może być stosowana do analizy niedokładnych danych, które często występują w opisach cech czasowych i geograficznych obiektów. Wyniki wyszukiwania otrzymane dzięki zastosowaniu metody TST są prezentowane w formie mapy lub listy rankingowej. Ważną cechą metody TST jest jej niezależność od struktury wykorzystywanego źródła danych, co pozwala na przeszukiwanie istniejących zbiorów bez potrzeby modyfikowania metody.